Tutoriales
Exporta tu juego y publícalo en la web, escritorio, móvil, itch.io y Steam.
por assertchris
Oculta el cursor predeterminado, diseña un reemplazo en pixel art y haz que siga al ratón.
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Controla un cursor con el teclado, desplaza mundos más grandes con la cámara y gestiona clics en objetos.
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Almacena el estado del juego en localStorage y cookies, valida datos cargados, limita escrituras y exporta cadenas de guardado.
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Añade gravedad, plataformas sólidas, salto, plataformas de un sentido, coyote time, aplastamiento de enemigos y bloques reactivos a tu juego.
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Captura el canvas del juego como imagen y descarga un PNG con una sola llamada.
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Construye niveles con tiles en capas, gestiona múltiples mapas y desplaza la cámara por mundos más grandes que la pantalla.
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Crea una capa de mapeo de entrada, permite a los jugadores reasignar teclas en tiempo real y guarda sus preferencias con localStorage.
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Lanza rayos a través de un mapa de cuadrícula, proyecta paredes 3D a partir de distancias, muestrea texturas desde sprites y añade sombreado por distancia — todo con pset y trigonometría básica.
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Construye un juego top-down con navegación por clic, pathfinding BFS para esquivar obstáculos, y modos de movimiento por cuadrícula y libre.
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Amplía BFS a ocho direcciones, añade costes de terreno con Dijkstra y acelera la búsqueda con A* — todo en la misma cuadrícula, con comparación visual.
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Crea extensiones reutilizables para el motor con la API de plugins, pruébalas en modo borrador y publica versiones.
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Dibujá una pista de carreras vista desde arriba, agregá dirección estilo tanque con aceleración, un segundo jugador, colisiones entre autos, penalizaciones fuera de pista y una meta de tres vueltas.
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Construye un mundo basado en tiles con un personaje que camina, colisiones con paredes, interacciones con NPCs y un sistema de diálogos.
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Construye un mundo top-down con encuentros aleatorios, combate por turnos, barras de HP, una mecánica de captura de monstruos y un sistema de equipo.
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Organiza tu juego en estados distintos — pantalla de título, gameplay, game over — usando una simple variable de modo que controla qué se actualiza y dibuja cada frame.
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Pre-asigna y recicla objetos en lugar de crearlos y destruirlos en cada frame — mira el contador de FPS como prueba.
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Genera enemigos desde los bordes, organízalos en oleadas y aumenta la dificultad con el tiempo — un patrón reutilizable para cualquier juego de supervivencia en arena.
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Sigue a un jugador con una cámara suave, limita el movimiento a los bordes del mundo y agrega vibración de pantalla para impacto — tres sistemas que todo juego de acción necesita.
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Un juego estilo survivors con proyectiles que atacan automáticamente, oleadas de enemigos, recolección de XP y opciones de mejora — construido sobre object pooling, generación de oleadas y sistemas de cámara.
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Alterna capas visuales para resaltar objetos del juego, dibuja conexiones entre elementos relacionados y construye un sistema de ayuda que los jugadores pueden activar a demanda.
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Construye un gestor de escenas con selección de niveles, seguimiento de progreso y transiciones — usando un minijuego de recoger gemas.
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Destellos de pantalla, explosiones de partículas, indicadores pulsantes y curvas de easing — pequeños trucos que hacen que un juego de breakout cobre vida.
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Empuja cajas hacia los objetivos a través de niveles hechos a mano — con deshacer, gestión de escenas, una capa de pistas y animaciones pulidas.
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Añade ritmo al caminar y respuesta a colisiones en un raycaster en primera persona — balanceo sinusoidal de vista al moverse y sacudida de pantalla con decaimiento exponencial al chocar con paredes.
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Reemplaza el sombreado plano por distancia con niebla difuminada, añade una antorcha parabólica del jugador y coloca farolas volumétricas en un raycaster en primera persona.
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Renderiza sprites tipo billboard en un raycaster en primera persona, dales a los monstruos persecución con línea de visión y búsqueda de caminos BFS alrededor de paredes, y hazlos aparecer con activadores de zona.
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Carga múltiples mapas, transiciona entre niveles con un efecto de fundido, rastrea el progreso del jugador y construye un flujo de juego completo para un raycaster en primera persona.
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Aprende a colocar texturas decorativas en las paredes y objetos independientes con colisión en un raycaster.
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Aprende a definir niveles de raycaster como pixel art y a crear texturas de pared, pósteres y props de mayor fidelidad a partir de múltiples sprites.
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